图书介绍

iOS游戏开发有这三本就够了(套装共3册)

  • [美] 史蒂芬(Steffen Itterheim),[德] 勒夫(Andreas L w),[美] 麦卡恩(McCann T.) 等 著
  • 出版社: 清华大学出版社
  • ISBN:9787302318927
  • 版次:1
  • 商品编码:11364555
  • 包装:平装
  • 开本:16开
  • 出版时间:2014-01-01
  • 用纸:胶版纸
  • 套装数量:3
  • 正文语种:中文

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图书目录

《iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)》

第1章 简介

1.1 第3版中的新增内容

1.2 选择iOS版cocos2d的理由

1.2.1 免费

1.2.2 开源

1.2.3 Objective-C

1.2.4 2D游戏引擎

1.2.5 物理引擎

1.2.6 技术难度较低

1.2.7 依然需要编程

1.2.8 超棒的cocos2d社区

1.3 为什么要用Kobold2D取代cocos2d-iphone

1.4 其他cocos2d游戏引擎

1.5 本书读者对象

1.6 阅读前提

1.6.1 编程经验

1.6.2 Objective-C

1.7 本书内容

1.7.1 iOS游戏开发新手将学会什么

1.7.2 iOS应用程序开发者将学会什么

1.7.3 cocos2d开发者将学会什么

1.8 章节介绍

1.9 本书的源代码

1.10 问题和反馈

第2章 入门

2.1 准备工作

2.1.1 系统要求

2.1.2 注册成为iOS 开发者

2.1.3 证书与授权文件

2.1.4 下载并安装Xcode与iOSSDK

2.1.5 下载cocos2d或Kobold2D

2.1.6 安装Kobold2D

2.1.7 创建Kobold2D 项目

2.1.8 安装cocos2d及其Xcode项目模板

2.1.9 创建cocos2d项目的方式

2.1.10 如何在cocos2d项目中支持ARC

2.2 cocos2d和Kobold2D应用程序剖析

2.3 支持ARC的内存管理

2.4 改变世界

2.5 你还应该知道的

2.5.1 iOS设备

2.5.2 关于内存的使用

2.5.3 iOS模拟器

2.5.4 关于性能和日志

2.6 本章小结

第3章 基础知识

3.1 cocos2d场景图

3.2 CCNode类的层次结构

3.3 CCNode类

3.3.1 节点的处理方式

3.3.2 动作的处理方式

3.3.3 消息调度

3.4 Director类、场景和层

3.4.1 Director类

3.4.2 CCScene类

3.4.3 场景和内存

3.4.4 推进和弹出场景

3.4.5 CCTransitionScene类

3.4.6 CCLayer类

3.5 CCSprite类

3.6 CCLabelTTF类

3.7 菜单

3.8 动作

3.8.1 延时动作

3.8.2 瞬时动作

3.9 方向、单例、测试、API参考

3.10 本章小结

第4章 你的第一个游戏

4.1 创建DoodleDrop项目

4.2 从一个支持ARC的cocos2d项目开始

4.3 创建DoodleDrop场景

4.4 添加Player Sprite

4.5 加速计输入

4.6 首次测试运行

4.7 玩家速度

4.8 添加障碍物

4.9 碰撞检测

4.10 标签和位图字体

4.10.1 添加得分标签

4.10.2 CCLabelBMFont简介

4.10.3 使用Glyph Designer创建位图字体

4.11 播放音频

4.12 iPad开发注意事项

4.12.1 支持Retina高清显示屏的iPad

4.12.2 单个通用的应用程序亦或两款独立的应用程序

4.12.3 限定支持设备

4.13 本章小结

第5章 游戏组件

5.1 使用多个场景

5.1.1 添加多个场景

5.1.2 正在加载下一段,请做好准备

5.2 使用多个层

5.2.1 实现关卡的最佳方法

5.2.2 CCLayerColor和CCLayerGradient

5.3 从CCSprite类继承游戏对象

5.4 使用CCSprite复合游戏对象

5.5 奇妙的CCNode派生类

5.5.1 CCProgressTimer

5.5.2 CCParallaxNode

5.5.3 CCMotionStreak

5.6 本章小结

第6章 深入了解精灵

6.1 Retina显示屏

6.2 CCSpriteBatchNode

6.2.1 何时使用CCSpriteBatchNode

6.2.2 Sprites01示例项目

6.3 精灵动画初体验

6.4 用于创建动画的辅助类别

6.5 使用纹理图册

6.5.1 何为纹理图册

6.5.2 TexturePacker工具介绍

6.5.3 为TexturePacker准备项目

6.5.4 使用TexturePacker创建纹理图册

6.5.5 在cocos2d中使用纹理图册

6.5.6 改进CCAnimation辅助类别

6.5.7 将所有图像都放入一个纹理图册中

6.6 本章小结

第7章 滚屏射击游戏(上)

7.1 高级视差滚屏

7.1.1 将背景创建为条纹

7.1.2 在代码中重建背景

7.1.3 移动ParallaxBackground

7.1.4 视差滚动的速度因素

7.1.5 实现背景的无限滚动

7.1.6 消除闪烁

7.1.7 重复贴图

7.2 虚拟手柄

7.2.1 SneakyInput简介

7.2.2 触摸按钮产生射击

7.2.3 为按钮添加皮肤

7.2.4 控制动作

7.2.5 数字控制

7.3 本章小结

第8章 滚屏射击游戏(下)

8.1 添加BulletCache类

8.2 添加敌人

8.2.1 Enemy类

8.2.2 EnemyCache类

8.3 组件类

8.4 射击开火

8.5 大怪物的生命条

8.6 本章小结

第9章 粒子效果

9.1 粒子效果实例

9.2 用复杂方法创建粒子效果

9.2.1 继承CCParticleSystem

9.2.2 CCParticleSystem属性

9.3 Particle Designer

9.3.1 Particle Designer介绍

9.3.2 使用Particle Designer生成的粒子效果

9.3.3 分享粒子效果

9.4 在射击游戏中添加粒子效果

9.5 本章小结

第10章 瓦片地图

10.1 瓦片地图简介

10.2 使用TexturePacker处理图像

10.3 Tiled(Qt)地图编辑器

10.3.1 创建新的瓦片地图

10.3.2 设计瓦片地图

10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图

10.4.1 定位被触摸的瓦片

10.4.2 使用对象层

10.4.3 绘制对象层矩形

10.4.4 滚动瓦片地图

10.5 本章小结

第11章 斜角瓦片地图

11.1 设计斜角瓦片地图图形

11.2 使用Tiled编辑斜角瓦片地图

11.2.1 新建斜角瓦片地图

11.2.2 创建新的斜角瓦片集

11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则

11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中

11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图

11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图

11.3.3 定位斜角瓦片

11.3.4 滚动斜角瓦片地图

11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题

11.3.6 增加可移动的玩家角色

11.4 在游戏中加入更多内容

11.5 本章小结

第12章 物理引擎

第13章 弹球游戏

第14章 Game Center

第15章 cocos2d与UIKit视图

第16章 Kobold2D入门

第17章 番外篇

《App Store创赢艺术:Apple开发的赚钱机密》

《Objective-C开发范例代码大全》

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