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Android移动开发技术丛书:Android多媒体开发技术实战详解

Android移动开发技术丛书:Android多媒体开发技术实战详解
  • 熊斌 著
  • 出版社: 电子工业出版社
  • ISBN:9787121175800
  • 版次:1
  • 商品编码:11083466
  • 包装:平装
  • 开本:16开
  • 出版时间:2012-08-01
  • 用纸:胶版纸
  • 正文语种:中文

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图书目录

第1章 欢迎进入Android世界
1.1 最近几年的几件大事
1.2 来到智能手机世界
1.2.1 何谓智能手机
1.2.2 百家争鸣
1.3 搭建Android应用开发环境
1.3.1 安装Android SDK的系统要求
1.3.2 安装JDK、Eclipse、AndroidSDK
1.3.3 设置Android SDK Home
1.3.4 验证理论
1.3.5 创建Android虚拟设备
第2章 准备工作
2.1 简析Android安装文件
2.1.1 Android SDK目录结构
2.1.2 android.jar及内部结构
2.1.3 阅读SDK文档需要技巧
2.1.4 不简单的SDK工具
2.2 系统实例
2.3 Android系统架构剖析
2.3.1 Android体系结构介绍
2.3.2 Android应用工程文件组成
2.3.3 应用程序的生命周期
第3章 深入底层
3.1 为什么要深入底层
3.2 搭建Linux开发环境
3.2.1 在Linux下安装Android
3.2.2 设置环境变量
3.2.3 安装编译工具
3.3 获取Android源码
3.4 分析并编译Android源码
3.4.1 Android源码的结构
3.4.2 编译Android源码
3.4.3 运行Android源码
3.4.4 选择编译方法
3.5 运行模拟器不是昨日重现
3.5.1 在Linux环境下运行模拟器的方法
3.5.2 模拟器辅助工具——adb
3.6 Android的启动过程
3.6.1 Init初始化进程
3.6.2 ServiceManager进程
3.6.3 Zygote进程
3.6.4 SystemService进程
3.7 进程之间需要沟通
3.8 多核通信
3.8.1 内存共享
3.8.2 过程调用
第4章 多媒体框架
4.1 框架学习路线图
4.2 Android多媒体系统介绍
4.3 OpenMax框架
4.3.1 分析OpenMax框架构成
4.3.2 实现OpenMax IL接口
4.4 OpenCore框架
4.4.1 OpenCore层次结构
4.4.2 OpenCore代码结构
4.4.3 OpenCore编译结构
4.4.4 OpenCore OSCL
4.4.5 实现OpenCore中的OpenMax部分
4.4.6 OpenCore扩展
4.5 StageFright框架是后来者
4.5.1 StageFright代码结构
4.5.2 StageFright实现OpenMax接口
4.5.3 Video Buffer传输流程
第5章 音频系统框架
5.1 音频系统结构
5.2 分析音频系统的层次
5.2.1 层次说明
5.2.2 Media库中的Audio框架
5.2.3 本地代码
5.2.4 JNI代码
5.2.5 Java代码
5.3 硬件抽象层
5.4 分析编码/解码过程
5.4.1 AMR编码
5.4.2 AMR解码
5.4.3 解码MP3
第6章 视频系统框架
6.1 视频系统结构
6.2 分析Overlay抽象层
6.2.1 Overlay系统硬件抽象层的接口
6.2.2 实现Overlay系统抽象层
6.2.3 实现接口
6.3 实现Overlay框架
第7章 Camera(照相机)系统
7.1 Camera系统结构
7.2 分析Camera接口和驱动
7.2.1 Camera驱动接口
7.2.2 硬件抽象层
7.3 实现Camera硬件抽象层
7.3.1 Java程序部分
7.3.2 Camera的Java本地调用部分
7.3.3 Camera的本地库libui.so
7.3.4 Camera服务libcameraservice.so
第8章 振动器系统和警报器系统
8.1 振动器系统
8.1.1 硬件抽象层
8.1.2 JNI框架部分
8.1.3 实现硬件抽象层
8.2 Alarm警报器系统
8.2.1 Alarm系统结构
8.2.2 模拟器环境的具体实现
第9章 平面世界
9.1 强大的Graphics类
9.2 用Color类设置文本颜色
9.3 用Paint类绘制图像
9.4 Canvas类
9.5 Rect类
9.6 NinePatch类
9.7 Matrix类
9.8 Bitmap类
9.8.1 Bitmap类的功能
9.8.2 Bitmap类应用实例
9.9 BitmapFactory类
9.1 Typeface类
9.11 Shader类
第10章 二维动画应用
10.1 Drawable类
10.1.1 认识Drawable类
10.1.2 Drawable实现动画效果
10.2 实现Tween Animation效果
10.2.1 Tween动画基础
10.2.2 定义动画效果
10.2.3 用实例来体验Tween动画应用(一)
10.2.4 用实例来体验Tween动画应用(二)
10.3 实现Frame Animation效果
10.3.1 Frame动画基础
10.3.2 Frame动画应用实例
10.4 播放GIF动画
10.5 实现EditText动画特效
10.6 Property Animation
第11章 渲染二维图像
11.1 SurfaceFlinger渲染
11.1.1 SurfaceFinger基础
11.1.2 Surface和Canvas
11.1.3 Surface渲染
11.2 Skia渲染
11.2.1 Skia基础
11.2.2 Skia介绍
11.2.3 Skia中的类
11.2.4 Skia的最大用处是绘图
11.2.5 Skia的其他功能
第12章 OpenGL ES来了
12.1 认识OpenGL ES
12.1.1 使用点线法绘制三角形
12.1.2 使用索引法绘制三角形
12.1.3 使用顶点法绘制三角形
12.2 时光的影子
12.2.1 正交投影
12.2.2 透视投影
12.2.3 实现投影效果
12.3 体验阳光的魅力
12.3.1 何谓光照
12.3.2 实现定位光效果
12.3.3 开启/关闭光照
12.4 高深莫测的纹理映射
12.4.1 实现地月模型效果
12.4.2 实现三角形纹理贴图效果
12.4.3 实现纹理拉伸效果
第13章 OpenGL ES进阶
13.1 绘制三维图形
13.1.1 绘制圆柱体
13.1.2 绘制圆环
13.1.3 绘制抛物面
13.1.4 绘制螺旋面效果
13.2 坐标变换
13.2.1 缩放变换处理
13.2.2 平移变换处理
13.3 混合与透明
13.3.1 相关基本知识
13.3.2 实现混合效果
13.4 摄像机和雾特效
13.4.1 摄像机
13.4.2 雾特效
13.4.3 亲眼看一看雾特效和摄像机效果
第14章 音频开发应用
14.1 实现音频功能的接口类
14.2 AudioManager控制铃声
14.2.1 AudioManager中介
14.2.2 亲手试一试——设置短信提示铃声
14.2.3 调节手机音量的大小
14.3 录音处理
14.3.1 使用MediaRecorder接口录制音频
14.3.2 使用AudioRecord录制音频
14.3.3 使用AudioRecord接口录音
14.3.4 继续使用AudioRecord录制音频
14.4 插放音频
14.4.1 使用AudioTrack播放音频
14.4.2 使用MediaPlayer播放音频
14.4.3 不能没有SoundPool
14.4.4 使用Ringtone播放铃声
14.4.5 使用JetPla

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