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图书介绍

AppStore创赢艺术:Apple开发的赚钱机密(移动与嵌入式开发技术)

  • [美] 麦卡恩(Tyson McCann) 著;苏健 译
  • 出版社: 清华大学出版社
  • ISBN:9787302305019
  • 版次:1
  • 商品编码:11173229
  • 包装:平装
  • 丛书名: 移动与嵌入式开发技术
  • 开本:其他
  • 出版时间:2013-01-01
  • 用纸:胶版纸
  • 页数:208

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图书目录

第1章 App Store简史
1.1 App Store发展历程表
1.2 早期的App Store
1.2.1 触摸屏的新奇用法
1.2.2 简单取得成功,而复杂遭遇失败
1.3 与时俱进的App Store
1.3.1 朝着复杂应用步步为营
1.3.2 自早期App Store以来,应用环境发生了什么变化
1.4 本章小结
第2章 设定目标、成本和期望
2.1 克服“英雄发明综合症”
2.1.1 亲力亲为的优势
2.1.2 外包
2.1.3 避开单枪匹马的陷阱
2.2 考量基础成本
2.2.1 编程
2.2.2 游戏/应用设计的UI/UX中的要素
2.2.3 美工设计的要素
2.3 考虑可选成本
2.3.1 音频成本
2.3.2 特效成本
2.3.3 针对国外市场的本地化
2.3.4  质量保证/测试
2.3.5 公共关系和市场营销
2.3.6  广告成本
2.4 管理你的期望
2.4.1 App Store就像个拥挤的动物园
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
2.4.2 计划好成本超支的对策
2.4.3 制定日程时的铁腕政策
2.5 本章小结
第3章 App Store市场研究
3.1 数字和趋势分析
3.2 先研究后决策
3.2.1 机会大小:市场上有漏洞吗
3.2.2 选择应用环境
3.2.3 先下手为强
3.2.4 总结决策
3.3 分析成功应用
3.3.1 探寻流行的特性
3.3.2 探寻视觉风格
3.3.3 探寻社交网络集成
3.3.4 探寻iPhone的名品堂
3.3.5 避开挥之不去的自尊陷阱
3.3.6 游戏概念:新旧对抗
3.4 分析不成功的应用
3.4.1 从别人的错误中学习
3.4.2 从别人的意见中学习
3.5 混合与搭配
3.5.1 从主流应用程序/游戏中借鉴风格和功能
3.5.2 提炼成功的功能特性,换个角度
3.6 本章小结
第4章 了解你的客户
4.1 理解App Store的人口统计学
4.1.1 休闲和传统游戏的核心
4.1.2 iPhone休闲游戏与传统休闲游戏的比较
4.2 迎合客户的期望
4.2.1 视觉和画面
4.2.2 游戏玩法和功能特性
4.2.3 竞争性反馈研究
4.3 本章小结
第5章 策划开发的各个阶段
5.1 领导与团队
5.1.1 角色的假设
5.1.2 首发阵容
5.1.3 初期的控制概念
5.2 从概念到发布
5.2.1 通过敏捷开发完善应用
5.2.2 计划--构思你的设想
5.2.3 进度安排
5.2.4 制作和开发阶段
5.2.5 协调市场营销
5.3 本章小结
第6章 应用开发的准则和期望
6.1 潜在的风险和收获
6.1.1 付费应用都应所见即所得
6.1.2 当销量缩水时,你能提供哪些激励措施
6.1.3 你计划采用应用内购功能吗
6.1.4 你能够走免费这条路吗
6.1.5 就像中彩票
6.1.6 收益就像过山车
6.2 App Store的商业模式
6.2.1 免费应用
6.2.2 付费应用的收益模式和价格预期
6.3 创建适应多任务世界的应用
6.3.1 理解多任务处理对大脑的影响
6.3.2 将手机当作终极多任务处理工具
6.4 半秒窗口
6.4.1 理解典型用户对触摸屏应用的倾向
6.4.2 让初次交互充分利用“半秒窗口”
6.5 描绘实物世界
6.5.1 使用实物隐喻来取悦用户
6.5.2 策划/品牌建设练习:为应用创作隐喻
6.5.3 利用物理的力量:重力、天气、物体
6.5.4 在实物隐喻中,声音的重要性
6.6 本章小结
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
第7章 创作免费和免费增值应用
7.1 应用收入术语
7.1.1 微交易
7.1.2 可下载内容(DLC)
7.1.3 免费应用
7.1.4 免费增值应用
7.1.5 应用内购
7.1.6 免费试玩应用(F2P)
7.1.7 轻量级应用
7.1.8 长尾策略
7.2 收入模式背后的商业动机
7.2.1 免费应用的考量
7.2.2 免费增值应用的考量
7.2.3 轻量级应用的考量
7.3 考量风险和收获
7.3.1 免费应用
7.3.2 免费增值应用
7.3.3 轻量级应用
7.3.4 将应用的风险降至最低
7.4 免费应用如何取得成功
7.4.1 免费应用
7.4.2 轻量级应用
7.4.3 用广告支持应用
7.5 免费增值应用如何取得成功
7.5.1 微交易和长尾效应
7.5.2 实现收入的可靠方法
7.5.3 运用虚拟货币系统
7.5.4 免费增值模式的成功
7.6 本章小结
第8章 创建付费和高级应用
8.1 收入模式背后的商业原因
8.1.1 付费应用的两种类型
8.1.2 在确定价位时,娱乐性与实用性或教育性的对比
8.1.3 对非高级付费应用的考量
8.1.4 高级付费应用的考量
8.2 考量风险和回报
8.2.1 非高级付费应用
8.2.2 高级付费应用
8.3 付费应用如何取得成功
8.3.1 付费应用思维方式
8.3.2 集成轻量级版本
8.3.3 添加应用内购功能
8.4 本章小结
第9章 学习苹果公司的方法
9.1 全身心地关注
9.1.1 用户体验为王
9.1.2 细微之处见真章,而且比你想的更重要
9.1.3 增值的好处(不要止步于自己的期望)
9.1.4 顾客就是上帝
9.2 让应用适应iPad平台
9.3 案例研究:Tapbots
9.3.1 高对比度的呈现方式
9.3.2 制作精细、反应迅速、简单易懂的界面
9.3.3 无需过渡
9.3.4 标准惯例
9.4 本章小结
第10章 搭上社交网络的风潮
10.1 打造终极的病毒式市场营销:社交网络
10.1.1 集成应用内的社交网络
10.1.2 制作成就、奖章、徽章以及其他奖励
10.2 向Facebook取经
10.2.1 有了好友更有趣
10.2.2 跟着规律数据走--及时而频繁地调整价值
10.3 打破Facebook的惯例
10.3.1 等待一点都不有趣
10.3.2 千万不要强制添加好友
10.4 当用户帮助推广应用时,要奖励他们
10.4.1 赠送虚拟物品、免费道具
10.4.2 为用户提供社区感
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
10.5 提供社交互动功能
10.5.1 功能与额外功能的比较
10.5.2 设置用户竞争的舞台
10.6 为用户提供连接的工具
10.6.1 运用Facebook Connect和Twitter
10.6.2 打造应用内的用户社区
10.6.3 尽最大可能利用病毒式传播渠道
10.7 本章小结
第11章 反馈、维护与扩充
11.1 评估反馈
11.1.1 软发布前的准备
11.1.2 主要版本发布的反馈
11.1.3 取其精华,去其糟粕
11.1.4 将数据转化成行动
11.2 维护并不只是修复错误,而是市场营销
11.2.1 客户支持是关键
11.2.2 定期更新
11.3 扩充
11.3.1 发布新的内容
11.3.2 制作其他平台的版本
11.3.3 应用的未来
11.4 本章小结
附录A 推荐书目
附录B 在线资源
第1章 App Store简史
1.1 App Store发展历程表
1.2 早期的App Store
1.2.1 触摸屏的新奇用法
1.2.2 简单取得成功,而复杂遭遇失败
1.3 与时俱进的App Store
1.3.1 朝着复杂应用步步为营
1.3.2 自早期App Store以来,应用环境发生了什么变化
1.4 本章小结
第2章 设定目标、成本和期望
2.1 克服“英雄发明综合症”
2.1.1 亲力亲为的优势
2.1.2 外包
2.1.3 避开单枪匹马的陷阱
2.2 考量基础成本
2.2.1 编程
2.2.2 游戏/应用设计的UI/UX中的要素
2.2.3 美工设计的要素
2.3 考虑可选成本
2.3.1 音频成本
2.3.2 特效成本
2.3.3 针对国外市场的本地化
2.3.4  质量保证/测试
2.3.5 公共关系和市场营销
2.3.6  广告成本
2.4 管理你的期望
2.4.1 App Store就像个拥挤的动物园
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
2.4.2 计划好成本超支的对策
2.4.3 制定日程时的铁腕政策
2.5 本章小结
第3章 App Store市场研究
3.1 数字和趋势分析
3.2 先研究后决策
3.2.1 机会大小:市场上有漏洞吗
3.2.2 选择应用环境
3.2.3 先下手为强
3.2.4 总结决策
3.3 分析成功应用
3.3.1 探寻流行的特性
3.3.2 探寻视觉风格
3.3.3 探寻社交网络集成
3.3.4 探寻iPhone的名品堂
3.3.5 避开挥之不去的自尊陷阱
3.3.6 游戏概念:新旧对抗
3.4 分析不成功的应用
3.4.1 从别人的错误中学习
3.4.2 从别人的意见中学习
3.5 混合与搭配
3.5.1 从主流应用程序/游戏中借鉴风格和功能
3.5.2 提炼成功的功能特性,换个角度
3.6 本章小结
第4章 了解你的客户
4.1 理解App Store的人口统计学
4.1.1 休闲和传统游戏的核心
4.1.2 iPhone休闲游戏与传统休闲游戏的比较
4.2 迎合客户的期望
4.2.1 视觉和画面
4.2.2 游戏玩法和功能特性
4.2.3 竞争性反馈研究
4.3 本章小结
第5章 策划开发的各个阶段
5.1 领导与团队
5.1.1 角色的假设
5.1.2 首发阵容
5.1.3 初期的控制概念
5.2 从概念到发布
5.2.1 通过敏捷开发完善应用
5.2.2 计划--构思你的设想
5.2.3 进度安排
5.2.4 制作和开发阶段
5.2.5 协调市场营销
5.3 本章小结
第6章 应用开发的准则和期望
6.1 潜在的风险和收获
6.1.1 付费应用都应所见即所得
6.1.2 当销量缩水时,你能提供哪些激励措施
6.1.3 你计划采用应用内购功能吗
6.1.4 你能够走免费这条路吗
6.1.5 就像中彩票
6.1.6 收益就像过山车
6.2 App Store的商业模式
6.2.1 免费应用
6.2.2 付费应用的收益模式和价格预期
6.3 创建适应多任务世界的应用
6.3.1 理解多任务处理对大脑的影响
6.3.2 将手机当作终极多任务处理工具
6.4 半秒窗口
6.4.1 理解典型用户对触摸屏应用的倾向
6.4.2 让初次交互充分利用“半秒窗口”
6.5 描绘实物世界
6.5.1 使用实物隐喻来取悦用户
6.5.2 策划/品牌建设练习:为应用创作隐喻
6.5.3 利用物理的力量:重力、天气、物体
6.5.4 在实物隐喻中,声音的重要性
6.6 本章小结
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
第7章 创作免费和免费增值应用
7.1 应用收入术语
7.1.1 微交易
7.1.2 可下载内容(DLC)
7.1.3 免费应用
7.1.4 免费增值应用
7.1.5 应用内购
7.1.6 免费试玩应用(F2P)
7.1.7 轻量级应用
7.1.8 长尾策略
7.2 收入模式背后的商业动机
7.2.1 免费应用的考量
7.2.2 免费增值应用的考量
7.2.3 轻量级应用的考量
7.3 考量风险和收获
7.3.1 免费应用
7.3.2 免费增值应用
7.3.3 轻量级应用
7.3.4 将应用的风险降至最低
7.4 免费应用如何取得成功
7.4.1 免费应用
7.4.2 轻量级应用
7.4.3 用广告支持应用
7.5 免费增值应用如何取得成功
7.5.1 微交易和长尾效应
7.5.2 实现收入的可靠方法
7.5.3 运用虚拟货币系统
7.5.4 免费增值模式的成功
7.6 本章小结
第8章 创建付费和高级应用
8.1 收入模式背后的商业原因
8.1.1 付费应用的两种类型
8.1.2 在确定价位时,娱乐性与实用性或教育性的对比
8.1.3 对非高级付费应用的考量
8.1.4 高级付费应用的考量
8.2 考量风险和回报
8.2.1 非高级付费应用
8.2.2 高级付费应用
8.3 付费应用如何取得成功
8.3.1 付费应用思维方式
8.3.2 集成轻量级版本
8.3.3 添加应用内购功能
8.4 本章小结
第9章 学习苹果公司的方法
9.1 全身心地关注
9.1.1 用户体验为王
9.1.2 细微之处见真章,而且比你想的更重要
9.1.3 增值的好处(不要止步于自己的期望)
9.1.4 顾客就是上帝
9.2 让应用适应iPad平台
9.3 案例研究:Tapbots
9.3.1 高对比度的呈现方式
9.3.2 制作精细、反应迅速、简单易懂的界面
9.3.3 无需过渡
9.3.4 标准惯例
9.4 本章小结
第10章 搭上社交网络的风潮
10.1 打造终极的病毒式市场营销:社交网络
10.1.1 集成应用内的社交网络
10.1.2 制作成就、奖章、徽章以及其他奖励
10.2 向Facebook取经
10.2.1 有了好友更有趣
10.2.2 跟着规律数据走--及时而频繁地调整价值
10.3 打破Facebook的惯例
10.3.1 等待一点都不有趣
10.3.2 千万不要强制添加好友
10.4 当用户帮助推广应用时,要奖励他们
10.4.1 赠送虚拟物品、免费道具
10.4.2 为用户提供社区感
App Store创赢艺术--Apple开发的赚钱机密
10.5 提供社交互动功能
10.5.1 功能与额外功能的比较
10.5.2 设置用户竞争的舞台
10.6 为用户提供连接的工具
10.6.1 运用Facebook Connect和Twitter
10.6.2 打造应用内的用户社区
10.6.3 尽最大可能利用病毒式传播渠道
10.7 本章小结
第11章 反馈、维护与扩充
11.1 评估反馈
11.1.1 软发布前的准备
11.1.2 主要版本发布的反馈
11.1.3 取其精华,去其糟粕
11.1.4 将数据转化成行动
11.2 维护并不只是修复错误,而是市场营销
11.2.1 客户支持是关键
11.2.2 定期更新
11.3 扩充
11.3.1 发布新的内容
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11.3.3 应用的未来
11.4 本章小结
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