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游戏设计入门吴玺玺编管理计算机与互联网书籍

游戏设计入门吴玺玺编管理计算机与互联网书籍
  • 吴玺玺编 著
  • 店铺: 文轩网旗舰店
  • 出版社: 重庆大学出版社
  • ISBN:9787562433941
  • 版次:1
  • 上架时间:2015-01-14 10:33:29
  • 商品编码:1027962680
  • 开本:16开
  • 出版时间:2005-06-01
  • 页数:332

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图书目录

第1篇游戏设计的要素
1游戏设计
1.1游戏设计是艺术、科学和工艺的综合体
1.2解剖游戏设计
1.2.1游戏设计的作用
1.2.2寻找游戏中的关键要素
1.2.3游戏设计的3个基本部分
1.3设计文件
1.3.1设计文件的作用
1.3.2设计文件的种类
1.4游戏设计师应具备的素质
1.4.1想像力
1.4.2技术上的认知
1.4.3分析能力
1.4.4数理能力
1.4.5审美能力
1.4.6常识
1.4.7写作技巧
1.4.8绘画技术
1.4.9协商能力
小结1
2游戏概念
2.1获得点子
2.1.1神游梦境
2.1.2从其他媒体获取游戏点子
2.1.3从其他游戏获取游戏点子
2.1.4从梦境到游戏
2.2游戏的元素
2.2.1挑战、游戏性以及胜利条件
2.2.2背景、互动模型以及视角
2.2.3玩家的角色
2.2.4模式及结构
2.2.5真实性
2.2.6背景故事
2.3研究玩家
2.4互动式娱乐的类型
2.5游戏机的类型
2.5.1家用游戏机
2.5.2个人计算机
2.5.3掌上型游戏机
2.5.4其他装置
2.6影响设计的动机
2.6.1市场导向的游戏
2.6.2设计师导向的游戏
2.6.3使用授权
2.6.4技术导向的游戏
2.6.5美术导向的游戏
2.6.6娱乐与整合
小结2
3游戏背景及世界
3.1游戏背景的作用
3.1.1图形与游戏性的争论
3.1.2沉迷及停止怀疑
3.1.3和谐的重要性
3.2游戏世界的层面
3.2.1物质空间
3.2.2时间面
3.2.3环境面
3.2.4情绪面
3.2.5道德面
3.3写实与抽象
3.4储存游戏
3.4.1储存游戏的理由
3.4.2对沉迷性与叙事性的影响
3.4.3储存游戏的方式
3.4.4储存或不储存
小结3
4编撰故事与叙事法
4.1游戏中的故事
4.1.1单纯背景故事
4.1.2故事叙述者
4.1.3神话原型与英雄之旅
4.2故事手法
4.2.1铺设情节
4.2.2游戏性与叙事法
4.2.3多重章节的故事
小结4
5角色发展
5.1美术导向的角色设计
5.1.1视觉设计
5.1.2肉体设计与超感官
5.1.3可爱的伙伴们
5.2故事导向的人物设计
5.2.1角色发展
5.2.2角色原型
小结5
6创造使用者经验
6.1什么是使用者经验
6.2人机界面
6.3使用者经验的要素
6.3.1互动要素
6.3.2视觉要素
6.3.3音效要素
小结6
7游戏性
7.1语言和游戏性的关系
7.2定义游戏性
7.2.1纯挑战
7.2.2挑战的应用
小结7
8游戏平衡性
8.1什么是游戏平衡性
8.2静态平衡
8.2.1随机性与平均数值
8.2.2优势策略
8.2.3对称
8.2.4交换
8.2.5组合
8.2.6表征
8.2.7回馈循环
8.2.8静态平衡概要
8.3动态平衡
8.3.1平衡的内容
8.3.2平衡的系统
8.4平衡性工具
8.4.1可调整的设计方式
8.4.2设计原型
8.4.3未来可能的发展
小结8
第2篇游戏类型
9动作游戏
9.1动作游戏类型
9.1.1射击游戏
9.1.2非射击游戏
9.2设计元素
9.2.1规则
9.2.2胜利条件
9.2.3互动模型
9.2.4视角
9.2.5使用者界面设计
9.3动作游戏的特殊设计因素
小结9
10策略游戏
10.1策略游戏的共同要素
10.1.1主题
10.1.2背景
10.1.3互动模型
10.1.4视角
10.1.5使用者界面
10.1.6设计对手
小结10
11角色扮演游戏的共同要素
11.1主题
11.2背景
11.3互动模型
11.4视角
小结11
12运动游戏
12.1运动游戏的共同要素
12.2运动游戏的特殊设计议题
12.2.1运动游戏的物理性
12.2.2运动员评分
12.2.3运动员的人工智能设计
12.2.4受伤
12.2.5大型机台模式与模拟模式
12.2.6自动模拟比赛
12.2.7授权、商标以及发行权
12.2.8实况报道
12.2.9其他特质
小结12
13人工生命游戏、益智游戏以及其他类型游戏
13.1人工生命游戏
13.1.1人工宠物
13.1.2模拟市民
13.1.3基因型人工生命游戏
13.2益智游戏
13.2.1史考特·金姆的8项步骤
13.2.2计算机可以为益智游戏做些什么
13.2.3检视胜利条件
13.3为女孩设计的游戏
13.3.1Mattel的方法
13.3.2一些误解
13.3.3最后的提醒
小结13
14网络游戏
14.1网络游戏的优点
14.1.1玩家社交功能
14.1.2人类智慧而非人工智能
14.1.3网络游戏与本地端游戏
14.2网络游戏的缺点
14.2.1技术议题
14.2.2很难停止怀疑
14.2.3不良行径
14.2.4生产内容的必要
14.2.5消费者服务
14.3网络游戏的设计议题
14.3.1玩家
14.3.2消失的玩家
14.3.3即时制与回合制游戏
14.3.4聊天
14.3.5共谋
14.3.6技术保全
14.4虚拟世界
14.4.1虚拟世界游戏的起源
14.4.2虚拟世界游戏和其他游戏的不同
14.4.3玩家的4种类型
14.4.4创造一名游戏化身
14.4.5世界模型
14.4.6游戏化身之死
14.4.7玩家杀手的问题
14.4.8时间的本质
14.4.9虚拟世界的经济
14.4.10关于虚拟世界的最后考虑
小结14
15游戏的未来演进
15.1游戏硬件
15.1.1场所娱乐
15.1.2家用游戏机
15.1.3个人计算机
15.1.4掌上游戏机、PDA和电话
15.1.5虚拟实境
15.2游戏程序设计的未来
15.2.1场景重现
15.2.2动画
15.2.3处理自然语言
15.3游戏类型
15.3.1动作游戏
15.3.2策略游戏
15.3.3角色扮演游戏
15.3.4运动游戏
15.3.5载具模拟游戏
15.3.6建设与管理模拟游戏
15.3.7冒险游戏
15.4宽带网络
15.4.1电子化流通
15.4.2高速线上游戏
15.5遥远的未来
15.6互动式娱乐做为一种艺术形式
15.6.1互动式艺术作品
15.6.2寻求认同
15.6.3开创新局
15.7最后一些话
附录A简易设计文件
A.1创造与使用设计文件
A.1.1在文件中使用图片
A.1.2保护你的权利
A.1.3关于这些样式
A.2基本概念文件
A.2.1基本概念说明
A.2.2功能
A.2.3概念
A.2.4深入细节
A.3游戏企划
A.3.1标题页
A.3.2主要摘要
A.3.3游戏概要
A.3.4制作细节
A.3.5竞争对手
A.3.6游戏世界
A.4设计脚本
A.4.1应该为多大
A.4.2设计网站
A.4.3克理斯·泰勒的样式

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